2017-06-26 sh
许多有情怀的老玩家总是自豪地将电子游戏称为“第九艺术”,但老实说这个称号人们认不认,这实在是有些尴尬的事情。但不管怎么说,我们不能否认如今的电子游戏在表现形式上已经越来越丰富复杂了。而且,电子游戏和我们传统的任何一种艺术形式都不一样。
没错,电子游戏和任何东西都不一样,它们不像电影,不像书,不像音乐。比起其他的艺术形式偏向被动的消费方式,游戏需要人们的主动参与。它们能够以一种其他人没有过的方式,去讲述一个故事。
就拿电影来说好了 —— 电影有开始,有过程,有结局。电子游戏也有这些,但在那之后,还能继续。 打造故事
在大多数游戏中,一个玩家游玩的方式可以和其他任何一个玩家都不一样,通过他自己的视角留下独有的体验和印象。他们可以选择半路就弃坑怒删;他们可以读取存档从一个离当前较远的进度重来;他们可以先玩个 10 小时通关,然后再换一种新的游戏方式,看看之前是不是漏过了什么。
事实上电子游戏能够承载的东西通常并不一定比优秀的电影更多,但它们可以用一种完全不同的方式去讲故事,让人们获得全新的体验。
在游戏中,你在用自己的方式去打造一个故事。你按下的按键,其结果就是最终完成的剧本的一部分。在这一点上,体现得最直接的就是《行尸走肉》这样的作品,以及许多以对话选项驱动故事导向的西式 RPG,你的对话选择就是剧情的走向。更高明的有老任最近的《塞尔达传说:荒野之息》,你和主人公林克的冒险并没有一个明显的参考线索,你可以和他去任何地方,先发现什么都是不一定的。这就是自己的冒险故事。
大多数游戏都有一个角色扮演的本质,我们怎么去玩它们,它们就会是什么样。一般来说,一部电影会要求我们将重心放在主角或那些主要角色上,至少也需要去了解他们的行为动机。游戏给我们机会去扮演那些人,不仅仅是刻意去强调,更多的是引导。
《巫师 3:狂猎》的主人公是“白狼”杰洛特,他的结局,他和谁在一起,其实还是由玩家的行为来决定的。《神鬼寓言》将你的角色有些粗暴地分为不同程度的善良和邪恶,但倾向那一边,终究还是玩家自己去选择。《辐射:新维加斯》最终的格局和阵营发展,取决于你在废土上造成了多大的混乱。 可控制的幻想
市面上的大多数游戏都属于一种“可控制的幻想”。为什么呢?首先它们本质上是可以互动的,而且控制器在玩家们的手上,这就给了玩家或多或少的自由。再者说,很多人都有成为英雄,成为赢家,想要改变世界的愿望。因为游戏的这种极强的互动性,它就要满足玩家们的这种愿望,满足那些幻想。
但随着游戏的表现力变得更加多样,开发者们开始向电影去学习更多的东西。在这一点上最有趣的例子是 Variable State 制作的《弗吉尼亚》,这款游戏中玩家的流程是一个个片段,相当于实时地去体验电影的场景。当你剧情走到一个点的时候,这一幕就结束,下一幕开始。绝大多数时候游戏的流程是连续、连贯的,很少会有人像《弗吉尼亚》这样讲故事。这种做法很有趣,因为它展示了电子游戏向电影学习的过程会如何改变我们玩游戏的体验。
值得一提的是,顽皮狗作为电影化叙事玩得无比顺溜的代表之一,它家的《神秘海域》系列和《美国末日》在故事呈现上都深受电影的影响,不过角度各有不同。《神秘海域》系列很明显参考了《印第安纳琼斯》。《美国末日》则受到来自更多方面的影响,比如《地心引力》、《老无所依》。顽皮狗在剧本对话、电影化过场、现实主义表现这些方面造诣极深,更别提他们在技术上会大量采用真人演员和动态捕捉了。
我们可以看到,游戏电影化确实能够帮助提升游戏体验,改变游戏的面貌。所以,将它们完全区分开来并不现实,也没有意义。游戏可以在很大程度上向电影学习,利用它们的不同之处来发展出更多能够吸引人的新手法。虽然有时候这会让游戏沦为“播片”,但偶尔牺牲一下互动性,让玩家以一种更有代入感的方式去体验电影也未尝不可。 电影的局限
不过反过来电影去学习游戏却有一定的难度。互动电影其实已经存在了很长时间了,比如现在可能大家偶尔会体验的 4D 电影,就是用体感的方式让观众对电影场景有更直接的感受。还有一些有趣的电影,甚至要求观众投票选择故事走向 —— 不过,在互动性上电影最多也就能这样了。
与此相比,游戏确实有更强的可扩展性。直至今日,开发者们仍在探索电子游戏的可能性,未来它还必将和 AR、VR 等等体验结合在一起。照片级别的人脸重现和越发细腻逼真的动作捕捉,能够让故事更具感染力。不管怎么说,游戏和电影总归很难分家,但前者却不一定非要和后者走一条路。
那么电影除了改编一下游戏故事外,就不能再从游戏那里学点什么了吗?其实只要变通一下,仍然可以的。我们已经看到了仿佛无限存档读档的《明日边缘》,像是在过关打 BOSS 一样的《歪小子斯科特》。电影或许在表现形式的拓展上略逊游戏一筹,但在电影原本的框架内,它还是能够融入对方的很多东西。